19 de jun. de 2018

A utilização de jogos digitais no processo de ensino e aprendizagem





Diante do contexto atual no qual as tecnologias tem feito parte da vida cotidiana da sociedade, a escola não pode ficar à margem dessa realidade, uma vez que, os alunos tem acesso a grande quantidade de informações num pequeno intervalo de tempo e essa dinâmica a escola não tem acompanhado.
Nessa perspectiva, atualmente tem-se pensado metodologias diferenciadas que possam contribuir com o processo de ensino e aprendizagem em sala de aula utilizando as tecnologias digitais, as quais os estudantes têm familiaridade nos diversos espaços que convive. Das diversas ferramentas tecnológicas que tem sido utilizada estão os jogos digitais os quais possibilitam o desenvolvimento de diversas habilidades nas crianças e adolescentes.
Um dos principais aspectos observados quando se utiliza os jogos na prática pedagógica é o interesse dos estudantes, uma vez que, os jogos já fazem parte da vida deles, os quais dedicam horas de seu dia concentrados nos diversos jogos digitais. Utilizar os jogos com objetivos pedagógicos pode ser uma estratégia para despertar o interesse desse público para com as tarefas escolares.
De acordo com Ramos e Segundo (2018) os jogos digitais desenvolvem habilidades cognitivas, visuais e proporciona aos estudantes adquirirem a capacidade de atenção possibilitando perceber vários objetos ao mesmo tempo, executando vários comandos, simultaneamente.
Nesse sentido, percebe-se que, por meio dos jogos digitais, é possível agregar ao lúdico à aprendizagem e ao desenvolvimento de diversas competências e habilidades que contribuem para o desenvolvimento do sujeito de forma integral. Por isso, Alves e Bianchin (2010) ressaltam a importância do interesse dos professores estudarem para melhor explorarem jogos em sala de aula como meio de desenvolvimento humano com foco em aspectos sociais, criativos, afetivos, históricos e culturais.
Porém, é necessário que a utilização de jogos, assim como qualquer outro software educacional, aconteça de forma orientada e planejada com objetivos pedagógicos estimulando a interação, o ensino por descoberta e o interesse em aprender determinados conteúdos.
Assim sendo, pontua-se a importância de inserir os jogos digitais na prática pedagógica como metodologia facilitadora do processo de ensino e aprendizagem nas diversas áreas de conhecimento na busca pela formação integral do indivíduo.
Referências:
ALVES, Luciana; BIANCHIN, Maysa Alahmar. O jogo como recurso de aprendizagem. Revista Psicopedagogia, v. 27, n. 83, p. 282-287, 2010. Disponível em: http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0103-84862010000200013. Acesso em 05 de junho de 2018.

RAMOS, Daniela Karine; SEGUNDO, Fabio Rafael. Jogos Digitais na Escola: aprimorando a atenção e a flexibilidade cognitiva. Educação e Realidade, v. 43, n. 2, p. 531, 2018. Disponível em: https://search.proquest.com/openview/9ddfd2ff381fe9d88c81636315f282a2/1?pq-origsite=gscholar&cbl=2047726. Acesso em 22 de maio de 2018.

Thaís Barbosa Moura

Mestre em Educação em Ciência-UESC

Licenciada em Ciências Biológicas-UESC

Secretaria Municipal de educação- SEDUC

Professora Formadora do Núcleo de Tecnologia Municipal Ilhéus-Ba


Em parceria com a Undime, Fundação Telefônica Vivo oferta vagas para cursos online

A Fundação Telefônica Vivo – em parceria com a Undime – abre vagas para 10 novos cursos a distância para educadores, no segundo Ciclo do Programa Escolas Conectadas. As inscrições estão abertas e podem ser realizada até o próximo dia 26 de junho.




Os cursos são gratuitos e estão disponíveis em plataforma online, e têm como objetivo apoiar as gestões municipais e os educadores no desenvolvimento profissional, nos desafios cotidianos e no aprimoramento da aprendizagem dos estudantes.

Sobre os cursos:
Ao todo são 10 cursos divididos em duas cargas horárias - 15 horas e 40 horas – e as aulas terão início no dia 9 de julho.
Confira abaixo a relação dos cursos disponíveis:

Formações de 15h
- Avaliação: para quê e como avaliar
- Escola na Nuvem: ferramentas gratuitas de produção online
- Fotografia na aprendizagem: novos olhares para construir o conhecimento
- Jogos e brincadeiras: para além da seriação
- Mudanças de tempos e espaços para a inovação pedagógica

Formações de 40h
- Alfabetizando na Diversidade: por classes mais multisseriadas
- Escola para todos: inclusão de pessoas com deficiência
- Escola para todos: promovendo uma educação antirracista
- Grandezas e Medidas: explorar para compreender
- Produção colaborativa do conhecimento: redes para multiplicar e aprender.

ACESSE O LINK ABAIXO PARA INSCRIÇÃO

http://ead.fundacaotelefonica.org.br/escolasconectadas/inscricao/undime-ed2


18 de jun. de 2018

NTM EM AÇÃO! OFICINAS MARCAM AS ATIVIDADES REALIZADAS PELO NÚCLEO DE TECNOLOGIA MUNICIPAL

OFICINA DE REDES SOCIAS PARA PROFESSORES , SUPERVIOSRES E DIRETORES DE ESCOLAS NA MODADLIDADE DE ENSINO EJA. PROFESSORA RESPONSÁVEL DO NTM, RENATA GALVÃO COM SUPERVISÃO DA PROFESSORA JOELMA E APOIO DE VALÉRIA LEVITA E THÁIS MOURA
ESCOLA NELSON DE OLIVEIRA-OFICINA DE RÁDIO
Nestas primeiras semanas do  mês de junho, o NTM- Núcleo de Tecnologia Municipal  já realizou Oficinas de Rádio na Escola, Conteúdos Digitais e Jogos Educacionais e Redes Sociais.
As Professoras Formadoras do Núcleo de Tecnologia, Thaís Moura, Edinelza Lago e Renata Galvão foram as responsáveis pela formação dos professores e supervisores.
 Professora Edinelza Lago- Formadora NTM
OFICINA DE RÁDIO NA ESCOLA NO GRUPO ESCOLAR PROFESSOR OSWALDO RAMOS.



Professora Tháis Moura- Formadora do NTM

OFICINA DE CONTEÚDOS DIGITAIS E JOGOS EDUCACIONAIS NA ESCOLA HEITOR DIAS

ESCOLA HEITOR DIAS- PROFESSORAS E FORMADORAS DO NTM


  
Professora Renata Galvão- Formadora do NTM
Redes Sociais para educadores de EJA 

4 de jun. de 2018

ESCOLA MUNICIPAL BANCO DO PEDRO PARTICIPA DE OFICINA NO NTM

Professores da Escola Municipal Banco do Pedro com as Professoras Formadoras do NTM, Thaís Moura e Renata Galvão


Nessa última quarta-feira, 30/05/2018, no espaço do NTM-Núcleo de Tecnologia Municipal de Ilhéus, professores da Escola Municipal Banco do Pedro e a supervisora Carla Gavazza participaram da Oficina de Jogos do sistema operacional LINUX com ênfase nas áreas de conhecimentos de Língua Portuguesa e Matemática.
A oficina foi proferida pela professora Mestra em Educação em Ciências, Thaís Moura, responsável pela Formação de Professores na área de Conteúdos digitais e Jogos Educacionais.